《克瑞因的纷争》评测-RPG与杀戮尖塔玩法的融合
吉祥财子 发布:2024-09-08 15:02 217
如果说两三年以前玩家对于国产游戏有着天然高的初始好感,让玩家能忘记游戏大多数的缺点,那么这几年下来,玩家们对于国产独立游戏的热情都在失望中被消磨光了,而一个游戏如果还是和多年前的游戏一样只有优秀的美术没有突出的玩法,那自然也只会消失在市场之中。
我们今天来看的便是2月15日上线的国产roguelite RPG卡牌游戏《克瑞因的纷争》。
游戏早于手机版先一步在steam上线,并在pc端收获了褒贬不一。
《杀戮尖塔》可以说是独立游戏中的里程碑式的作品了,后世很多的独立游戏作品在玩法上都受到了它的影响。
而本作在战斗上也是沿用了《杀戮尖塔》的基础设定,战斗为回合制,每回合使用卡牌有能量点限制,玩家当然也和尖塔一样可以看到怪物的行动,不过在本作中玩家看到的是敌人可能的行动,敌人也有能量点限制,他们会尽可能地消耗能量对玩家发起攻击,相比于杀戮尖塔更加充满了不确定性。
游戏中的怪物和任务事件会分布在地图上,击败怪物会获得金币和经验以及掉落卡牌就和传统的RPG一样,而任务也会以长方形的ui展示在地图上,接取任务之后,地图上也会用数字标出任务地点。
虽然我解释起来这套系统很好理解,但玩家在游玩的过程中对于地图的引导是几乎没有的······而且因为游戏的地图不算小,很多时候玩家一大半的时间都花在了跑图上,虽然有传送点,但传送点和任务目标都比较远,建议在设置中开倍速游玩。也正是因为这套RPG跑图的系统,导致了游戏一局时间有两个小时之长,卡牌对战的游戏模式,打低等级小怪也比较墨迹,使得游戏也并不休闲。
事实证明并不是所有的独立游戏都会有优秀的质量,更多的是这样的平平无奇之作。游戏似乎仅仅由4个人制作,而他们也只是兼职制作,这似乎可以解决游戏很多关于设计和运营上的疑点,毕竟都是真正的门外汉。
游戏对于一个第一次接触游戏的兼职开发者而言也许是非常不错了,但这款游戏对于普通玩家而言只能算是平庸,也许消磨时间可以一玩。
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