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《鬼泣巅峰之战》评测-货真价实的”鬼泣“手游

吉祥财子 发布:2024-10-30 17:18 43


简单回顾一下智能手机时代的移动端游戏发展史,你会发现随着如今智能手机的性能不断提升,最初一部分玩家所期待“在手机上玩到原汁原味家用机游戏”的设想反而渐行渐远,毕竟“如果画个纸片人在线发牌就能挣到钱,为什么还要绞尽脑汁去把那些看起来只适合主机平台的游戏搬上移动端呢?”。

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之所以说把《鬼泣》按照正统动作游戏的标准搬到移动端是一件S级难度的开发任务,画面技术对于视觉的呈现倒还在其次,最大的困难其实在于操作手感的还原。因为《鬼泣》系列作为一个从高起点不断发展精进至今的动作游戏,其上手难度,按键利用率(高手们在玩《鬼泣5》的时候,甚至要借助XBOX精英手柄额外提供的肩键映射才能实现输出效率最大化),对玩家练习量积累和临场反应的要求等等,均位列业界紫禁之巅,移动端若要实现起来谈何容易。

首先,《鬼泣》作为一款不浪费任何一个手柄按键的动作游戏,要把每一个功能键都一一照搬到触摸屏显然是不现实的,《鬼泣-巅峰之战》抓取了剑攻击(两种),枪击,跳跃和前冲总共五个关键动作,并且通过音效和清晰的动作帧交代,实现了每一下攻击都能产生切实的打击感;然后,家用机上略显复杂的出招表被进行了适当的简化,喜欢动作游戏但又苦于先天手残的玩家不必再因为大佬华丽表演和自己“XJBA(瞎JB按)剑法”的巨大悬殊而烦恼,比如《鬼泣-巅峰之战》很聪明去掉了一部分“方向键+攻击键”的攻击指令,改用通过顺序输入攻击键的方式打出必杀技,且按键判定较为宽松,玩家就算一上来带着无双割草的基础入场,也能获得不错的战斗体验;

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总之,能把《鬼泣》这个IP以原本的类型,按照正统动作游戏的玩法搬到手机上,关卡和还原度又能做到令主机版玩家基本满意,《鬼泣-巅峰之战》无疑给自己开了一个好头儿,甚至往大了说,动作游戏一直以来都并非国内开发公司擅长的类型(此前也尽是些移花接木,顾左右而言“她”的类型混搭),如果能以此为契机,让玩家们认识到国内开发组的进步,为今后原创游戏积累经验技术,也算是从《鬼泣-巅峰之战》所发轫,照向未来更多优秀作品的一道强光。


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