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《策魂三国》评测-硬核六角战棋

吉祥财子 发布:2024-10-16 09:35 69


老生常谈的三国题材近些年在国内的发展用“吃老本”形容不为过,其主要归咎于游戏玩法上很难再做出突破,题材玩法上的自我重复不免让玩家们“审美疲劳”。

从现实角度来说,虽然题材重复,但三国这个IP与SLG的契合度已经摸索的相当成熟。大方向上的革新对于大部分追求回报率的国内厂商而言显然不可取,故而建立在SLG的肩膀上开拓新分支才是有盼头的途径。而《策魂三国》最有意思的一点就是在国内移动端六角战棋的荒地上开始了具有一定意义上的摸索。

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在PVP上赋予数值卖点是国产网游的常见做法,比如我们常调侃的一刀999。但在线策略游戏如果进行数值运营不免本末倒置,以局外数值堆砌的“不用脑”胜利对于策略游戏来说毫无爽感可言。

《策魂三国》做的比较好的一点就是拉平了PVP的武将养成数值,这个设定其实很巧妙:一方面上它确实让PVP维系了公平原则,但归根结底PVP用的武将,其获取渠道仍是局外养成,毕竟还是要恰饭的。

不过比较友好的是,目前游戏内武将的稀有度只与抽卡概率挂钩,与强度不成明显的正相关。

虽然游戏里嵌入了单局20回合的限制以压缩游戏时长,但实际的对局时间仍然冗长。现在国内多品类对战手游的开发在单局时长的设定都是极尽缩减,这是基于移动端特性——方便、即时,所逐渐演变的。以目前策魂的单局对战时长,显然是逆设定。但其实不能依此去评判这点的好坏。毕竟对局时长的缩减确实可以适应移动端便捷的需要,但更多的是破坏了策略游戏的运营感。

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诚然,游戏目前亟需优化的方面仍不在少数,像任务的一键领取、PVE的扫荡功能、武将建模的后续精细、后台的优化以避免一个电话整局白瞎的情况。不过这些瑕疵也正是删档测试的意义所在。

总的来说,策魂的核心玩法没有任何大的问题,且在移动端上较为新鲜,经历过删档测试的打磨后,公测是肯定值得一试的。尤其是对于硬核的策略玩家,足够烧脑,也值得钻研。而对于初探SLG类型游戏的新玩家来说,或许是一部不错的入坑尝试作。


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